【初心者向け】スクラム開発とは? → 5分でわかりやすく解説します

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  • 「スクラム開発とは?」
  • 「スクラム開発することになったけど、どう進めればいいの?」

なんて疑問をもったりしていませんか?

もしそうであれば、この記事はとても役に立ちます。

この記事を読めば、もうスクラム開発で迷うことはありません。

あなたがスクラム開発の理解を深めるために

ぜひ役立ててくださいね!

この記事でわかること

  • スクラム開発とはどんなものか
  • スクラム開発の進め方

この記事はこんな人におすすめ

  • プログラミング初心者
  • Webサービス開発初心者

記事の信頼性

りょうぴー
この記事を書いている僕の実績は次のとおり。
  • 【1日12時間×3年の学習量】
    → 30歳からプログラミングを開始
  • 【取締役・フルスタックエンジニア】
    → Web系ベンチャー企業にて
  • 【合計2万ユーザー以上・2,800万円の資金調達】
    → 開発したWebサービス・アプリにて

まずは結論から

スクラム開発とは、アジャイル開発において最も多く用いられるの手法 (フレームワーク) です。

具体的には「スプリント」などのイベントを繰り返すサイクルを通じて、プロダクトとチームを改良・最適化しながら進めていく開発手法です。

僕は30歳のときに社会人で未経験からプログラミングを学習し、エンジニアになりました。

そしてITベンチャー企業で「フルスタックエンジニア・取締役COO」を務めました。

これまで複数のWebアプリやスマホアプリを開発し、ローンチもしています。

開発したプロダクトで2,800万円の資金調達もしました。

その中で僕は、プロダクトのスクラム開発において「プロダクトオーナー」と「エンジニア」両方の経験があります。

その経験をもとにスクラム開発について、それぞれわかりやすく解説していきます。

スクラム開発とは?

アジャイル開発において、最も多く用いられるの手法(フレームワーク)です。

具体的には「スプリント」などのイベントを繰り返すサイクルを通じて、プロダクトとチームを改良・最適化しながら進めていく開発手法です。

スクラム開発の説明に際して、「アジャイル開発」と「ウォーターフォール開発」にも簡単に触れておきます。

アジャイル開発とは?

小さな機能ごとに開発サイクルを回し、小さな機能単位でリリースしていくという開発手法です。

ウォーターフォール開発と対になって語られることが多いです。

「アジャイル開発」については、以下の記事で詳しく説明しているので、あわせて読んでみてください。

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ウォーターフォール開発とは?

仕様や要件を先にすべて決めてから実装・テストをして、リリースするという形です。

「ウォーターフォール開発」については、以下の記事で詳しく説明しているので、あわせて読んでみてください。

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スクラム開発における3つの役割

プロダクトオーナー

プロダクトオーナーは「プロダクトのビジネス価値を最大化するための責任者」です。

プロダクトのスクラム開発工程や費用対効果を最適化し、プロダクトを成功に導く存在です。

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スクラムマスター

スクラムマスターは「プロダクトオーナーと開発チームの橋渡し役」です。

チームで協力して開発ができるように、コーチングやチーム内のコミュニケーションのサポートをおこないます。

開発を円滑に進めて行く役割を担い、スクラム開発を正しく進めることに責任をもっています。

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開発チーム

実際に手を動かして開発する人たちです。

複数人でチームが結成されます。

プロダクトの開発に責任をもっています。

この3つの役割を持った人たちがいるチームが、「スクラムチーム」となります

スクラム開発のイベントとは?

①スプリント

スクラムは1〜2週間という単位の「スプリント」を繰り返して、開発をおこなっていきます。

②デイリースクラム

スプリントの中でも「毎日15分程度」おこなうものです。

会社の朝礼や夕礼のイメージです。

デイリースクラムは、スプリントの中でやることがリスト化された「スプリントバックログ」を使っておこないます。

スプリントバックログは、以下の3つに分かれていることが多いです。

  • To Do
    実現する機能単位ごとにやるべき具体的なタスクが登録される
  • Doing
    To Doの中でとりかかるタスクをDoingに登録する
  • Done
    Doingの中で完了したタスクをDoneに登録する

うまくタスクが動かなかったり困ったことなどがあれば、デイリースクラムで共有するようにします。

③リファインメント

リファインメントとは、「見積もり」のことです。

プランニングポーカー」と呼ばれ、カードを使って見積もりをすることが多いです。

プロダクトオーナーが、今後やるべきことを優先順にプロダクトバックログにまとめます。

そのプロダクトバックログに書かれている機能を、「ポイント」という概念で開発チームで見積もっていきます。

このとき大切なことは、コミュニケーションをしっかり取りながら認識の擦り合わせをすることです。

開発チームの中でも開発の流れを確認したり、プロダクトオーナーとも「機能として合っているのか」などを「確認する場」にもなります。

④スプリントレビュー

スプリントの終わりには、「スプリントレビュー」があります。

ここでは、開発チームがプロダクトオーナーにそのスプリントの成果物をデモとしてみせます。

プロダクトオーナーが「思っているもの」ができているかを確認することが主な目的となります。

そのスプリントが完了するかは、このスプリントレビューで決まります。

⑤スプリントプランニング

次のスプリントでおこなう開発の計画を立てます。

プロダクトバックログからどこまでを次のスプリントでやるのかを、開発チームとプロダクトオーナーで合意をとります。

スプリントを繰り返しおこなうことで、消費できるポイント数はだいたい予測できるようになります。

その予測消費ポイント数を「ベロシティ」といいます。

このベロシティを参考にしながら、プロダクトバックログのどこまでを次のスプリントでやるのか「コミットメント」を決めます。

⑥スプリントレトロスペクティブ

簡単に一言でいうと「振り返り」のことです。

ここでは、スプリント内で起きた良かったことや悪かったことを振り返り、共有します。

悪かったことに対しては次のスプリントでの対策アクションを決めて、その対策アクションを試してみるという形になります。

ここでは個人での悪かった点ではなく、チーム全体として悪かった点や課題をあげることが大切です。

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まとめ

  • アジャイル開発において最も多く用いられるの手法(フレームワーク)
  • 具体的には「スプリント」などのイベントを繰り返すサイクルを通じて、プロダクトとチームを改良・最適化しながら進めていく開発手法
  • 「プロダクトオーナー」「スクラムマスター」「開発チーム」この3つの役割を持った人たちがいるチームが「スクラムチーム」となる

この記事を通して、スクラム開発への理解を深めていただければ幸いです。

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